Egy nagyszerű társasjáték, ami tele van kvízkérdésekkel: Honfoglaló

Esik az eső, vagy épp túl meleg van? Egy társasjáték mindig remek elfoglaltságot jelent, ha épp nincs kedved kimozdulni és szabadtéri programot szervezni. A Honfoglaló társasjáték változata remek választás lehet, mutatjuk, hogy miért.

A Honfoglaló online stratégiai játékként vált rendkívül népszerűvé, amelynek aztán televíziós változata is volt. Létezik fizikai társasjáték is, amellyel remek ül tudja ütni az időt egy borongós, esős napon akár három személy, akár egy 9 fős társaság is.

A Honfoglaló rövid leírása

A játékot három játékos vagy három, egyenként 2-3 fős csapat játszhatja egyidejűleg. A Honfoglaló társasjáték célja az, hogy a játékosok a felvetődő, kvíz-jelleg kérdésekre minél több alkalommal feleljenek helyesen. Aki így tesz, az egyre több területet tud elfoglalni.

Az a játékos vagy csapat nyeri a játékot, akinek a játék végén a legtöbb pontja lesz. Két térkép közül lehet a játék elején választani: a klasszikus Magyarország térkép mellett Triviadia térképe a másik opció.

Amire a játék során szükség van

Némi tudásra, jó stratégiai gondolkodásra van alapvetően szükség a játékosok részére. Ezen felül kelleni fog egy ceruzára vagy tollra, papírra, és egy időmérő eszközre. Ez utóbbival a válszadás idejét kell mérni.

Amit a játékról feltétlenül tudni kell

A játékhoz tartoznak kérdéskártyák. A válaszok sosem azon az oldalon találhatók, amelyiken a kérdések szerepelnek, hanem azok hátoldalán. Feleletválasztós kérdések és tippelős kérdések is akadnak.

A kérdéskártyáknak eltérő színe van attól függően, hogy milyen témakörbe tartoznak. A színek jelentései:

  • barna: földrajz
  • zöld: biológia/kémia
  • narancssárga: művészet
  • lila: matematika/fizika
  • piros: történelem
  • sárga: sport
  • kék: irodalom
  • fehér: mindennapok
  • rózsaszín: életmód
  • szürke: szórakozás

A kártyákon nehézség alapján csoportosítva vannak a kérdések. Az első három a könnyebb, az utolsó három pedig az elgondolkodtatóbb kérdés. Azok, akik az egyszerűbb kérdéseket preferálják, a következőképpen értelmezzék a dobókocka értékét. 1-es és 4-es dobás esetén jöhet az első kérdés. 2-es és 5-ös dobás alkalmával a 2. kérdésre kell felelni. Ha a kocka a 3-as vagy 6-os számnál áll meg, akkor pedig a 3. kérdés lesz a soros.

Akik kedvelik a kihívásokat, dönthetnek úgy, hogy kizárólag a nehéz kérdésekkel játszanak. Ilyenkor ha a kocka 1-es vagy 4-es számnál áll meg, akkor jöhet a 4. kérdés. A 2-es és 5-ös dobások esetén az 5. kérdésre kell felelni. Amennyiben a kockadobás eredménye 3 vagy 6, akkor jöhet a 6. kérdés.

Amit a feleletválasztós kérdéskártyákról tudni kell

Ha feleletválasztós kérdéskártya van soron, akkor négy előre megadott opció közül lehet választani. Ez nem olyan nehéz, hiszen nem kell fejből megmondani a választ az adott kérdésre.

Miután egy játékos húzott egy kártyát, a dobókockával dobott szám fog dönteni arról, hogy a kártyán lévő melyik kérdésre kell válaszolni. Ezután a feleletválasztós kérdés válaszkártyából kell kiválasztani a helyes válasz betűjelének megfelelő kártyát. Betűvel lefordítva kell lehelyezni, majd válaszolni kell.

Alap esetben 15 másodperc az időkeret, ám ha a játékosok ráérnek, akkor megegyezhetnek 30 másodpercben vagy 1 percben is. A választ vagy az idő leteltét követően minden játékosnak vagy csapatnak fel kell fordítani a válaszkártyát. A helyes választ a kérdéskártya hátoldaláról lehet leolvasni. Ezt követően a használt kérdéskártya félretehető, mert már nem lesz játékban.

Így működnek a tipp kérdéskártyák

Ha tippelni kell, akkor mindig egy pozitív egész számot kell válaszolni. A játékosok közül az nyer, aki a lehető legközelebb jár a megoldáshoz. Nem kell tehát feltétlenül pontosan eltalálni az adott számot.

Amikor valaki húz egy tipp kérdéskártyát, ugyanúgy dobókockával kell eldönteni, melyik sorszámú kérdésre kell felelni. Ha elhangzott a kérdés, akkor a választ a tippkérdés válaszkártyára lehet felírni. Érdemes ceruzát használni, mert akkor a választ le lehet radírozni a kártyáról.

Ezután a válaszkártyát minél gyorsabban az asztalon előre meghatározott helyre kell tenni. Ez azért fontos, mert ha ketten is pontosan felelnek vagy ugyanolyan közeli tippet adnak le, akkor az dönt, hogy ki felelt gyorsabban. A válaszkártyákat mindig egymásra kell tenni, így nem lesz vita, ki tette le előbb. A helyes válaszokat tippkérdés esetén is a kérdéskártya hátoldalán lehet megtalálni.

A különféle korongok szerepe

A játéktáblán található körjelzőkre elhelyezett korongok segítségével követhető a játék menete. Minden színhez három várkorong tartozik. Van egy-egy egytornyos, kéttornyos és háromtornyos. Ezzel lehet jelölni azt, hogy hol van a játékosok bázisa a térképen. Az egytornyos korongnak alulra kell kerülnie, középre a kéttornyosnak, legfelülre a háromtornyosnak.

A korongok rátehetők az elfoglalt területekre. Szín szerint szükséges kiosztani őket a játékosok vagy csapatok között. Mivel a korongok 21-ig vannak számozva, ezért más felosztású térképeken is lehet őket használni. Érdemes tudni, hogy a zöld korongok másik oldalán számok vannak, ezeket vársorsoláshoz lehet használni.

A segítség korongok szerepe

Azt a játék elején el kell dönteni, hogy segítség korongokkal vagy azok nélkül szeretnének a játékot lebonyolítani. Ha a segítségek engedélyezettek, akkor az alábbiak érhetők el.

Tematikus támadás esetén a támadó dönthet, hogy milyen témájú legyen az adott támadás kérdése. Erődépítésnél az a játékos, amelyik a következő támadást indíthatja, e segítségnek köszönhetően bármelyik területét megerősítheti. Amelyik területre ez a korong rákerül, azt csak eggyel több kérdés megválaszolásakor tudják majd elfoglalni. Egy sima területnél a támadónak két, ilyen védett területnél négy kérdésre kell a támadónak helyesen válaszolni annak elfoglalásához.

A toronyvisszaépítés segítség arra jó, hogy a támadó így vissza tudja építeni a már lerombolt vártornyait. Cserébe viszont le kell mondani egy támadásról. A toronyvisszaépítés nagyon hasonló, mint ahogy a vártámadás működik. Egy-egy feleletválasztós kérdésre jól kell válaszolni egy-egy toronyért. Tornyot csak az a játékos tud visszaépíteni, akinek még van legalább egy tornya, amelyik áll.

A távoli támadás segítségével olyan területeket is megtámadhat egy játékos, amelyik nem szomszédos a területeivel. A területcserét arra találták ki, hogy a támadó elcserélhesse az egyik területét az ellenfele területére. Így könnyebben várközelbe kerülhet, de meg is tudja védeni a várát, távol tartva az ellenfelét. Területcsere után a támadó dönthet, hogy melyik területet támadja. Minden további lépés a támadást illetően változatlan, a támadáshoz viszont már nem lehet még egy további segítséget használni. Kizárólag sima terület esetén vehető igénybe ez a segítség, ami azt jelenti, hogy várakat nem lehet elcserélni. Amennyiben egy játékos várat támad, akkor az első torony támadásához nem lehet a második segítséget használni. Ugyanakkor a második torony ledöntéséhez fel lehet használni egy másfajta segítséget, például tematikus támadást.

A villámáború

A szövetség során a támadó össze tud fogni egy ellenfelével. Villámháború esetén ezzel a segítséggel lehet gyengíteni az első helyen álló játékost. COOP típusú játéknál a Sötét Nagyúr ellen lehet bevetni ezt a segítséget.

Ha villámháborúról van szó, mindhárom játékos vagy csapat válaszol a kérdésre. A támadó akkor tudja megszerezni a területet, ha a támadó és/vagy a szövetségese jól feleltek a kérdésre, a védekező viszont nem. Sikertelennek minősül a támadás, ha a támadó és a szövetségese sem tudta a helyes választ. Amennyiben jól felelt a támadó és/vagy a szövetségese, de a védekező is, akkor egy tipp kérdéssel kell a terület sorsa felől dönteni.

A szövetség segítségnek tehát az a lényege, hogy a támadó mellett a szövetséges jó válasza is megoldást jelenthet a támadó számára a terület elfoglalásához. COOP játékmód esetében a szövetségre hívott játékosnak a saját kérdése megválaszolását követően, a szövetség segítséget használó játékos kérdését is szükséges megválaszolni.

A segítségeket vártámadáshoz is lehet használni, leszámítva a toronyvisszaépítést. Vártámadás alkalmával minden torony megtamádáshoz lehet külön segítséget használni.

Amennyiben egy támadásról tippkérdés dönt, akkor a használt segítség ugyanúgy vonatkozik a tippkérdésre is. Ha a játékosok a játék kezdetén úgy határoznak, lehet segítségeket használni, akkor a játék elején a színük szerinti sorrendben lehet két segítség korongot húzni. Ezt követően segítségikonnal lefelé kell őket az asztalra helyezni. Elsőként a piros, majd a kék, végül a zöld játékos vagy csapat húzhat segítséget. Egy segítséget egy alkalommal lehet igénybe venni egy játék során.

Arról, hogy hogyan lehet játszani a társasjátékkal, következő cikkünkben olvashatsz.

Nyitókép: Nézzük.hu

2 hozzászólás